Разговор с Minh Le о Tactical Intervention.
28 сентября 2009 год - выходной день в Южной Корее и вы бы с удовольствием посетители турнир по видео играм, а наиболее популярная игра StarCraft от компании Blizzard 1998 года. И ведь действительно нет ничего удивительного, ведь эта игра существует уже 11 лет, на ней помешаны миллионы людей во всем мире и нас не удивит даже тот факт, что второй по популярности игрой является Counter-Strike. Но для создателя игры Counter-Strike Мина ЛИ это не является основным этапом его жизни. Сейчас он больше сосредоточен на своем текущем проекте, который практически закончен. И в этой статье вы сможете прочитать интервью с Мином, который поделился своими мыслями о новой игре и о схеме проекта: “Tactical Intervention.”
После окончания Университета Саймона Фрейзера, Мин перешел работать в VALVE на создание и поддержку различных проектов Counter-Strike, одним из наиболее крупных должна быть Counter-Strike 2.0. Но это были только мысли, сам проект так и не сдвинулся с места и остался лежать на полке. На него было оказано большое давление для того, чтобы он придумал что-то крупное - давление он не любил. Именно поэтому Мин и VALVE разошлись разными дорогами, но остались в хороших отношениях (он как и раньше поддерживает связи с людьми оттуда), Мин сразу же начал свой собственный проект. Потом он переезжает жить в подвал к своим родителям, для того, что сохранить оставшиеся деньги. "И за эти два года я работал столько, сколько мог". Мин пеерехал в Ванкувер и продолжал там свой проект с командой из 5 человек. Все это время было самым трудным для него, он должен был придумать действительно что-то новое, собственное, начиная от кодирования, заканчивая созданием карт, он не мог опереться на уже существующую игру. Можно сказать, что у Мина нет постоянных сотрудников, которые могли помогать ему, именно поэтому целый год был убит для создания его проекта.
Мин переехал в Южную Корею в апреле 2008 года, после того, как друг предложил ему работать с южнокорейскими бизнессменами, которые могли помочь ему со спонсированием. Мин искал именно это, для того чтобы попасть в игровую индустрию. Новый партнер Мина помог ему с офисом и деньгами, чтобы создать новую компанию. Это позволило нанять ему хороших сотрудников и программистов. И теперь, через год, работа над Tactical Intervention завершена. Для мина это была действительно любимое дело. Он хотел создать Counter-Strike, чтобы назвать ее своей собственной, но этого так и не произошло. "Я играл в Counter-Strike, но я хотел создать свою собственную игру. Я никогда не мог добавить туда каких-то новых интересных функций, потому что люди, которые играют в Сounter-Strike стали бы возмущаться и жаловаться на эти новые изменения, ведь люди любят игру такой, какая она есть", - вспоминает Мин.
На первый взгляд новая игра очень похожа на Counter-Strike, но только внешне: обе игры работают на одном и том же движке, и графика в принципе осталось прежней. "Графика - старая, я знаю, что это не очень хорошо",- говорит Мин. но Tactical Intervention - это его ребенок. И у Мина наконец-то появилась возможность представить некоторые нвоые элементы игры, которые он так хотел добавить в Counter-Strike.
Одно из самых ярких изменений, которые присутствуют в “Tactical Intervention” является появление заложников. Заложники, которые бегают, реагируют на события вокруг них (летящие пули), а так же которые могут быть использованы террористами в качестве живых человеческих щитов. Другой новый элемент игры - собаки. Не какие-то маленькие чихуахуа, а большие собаки, такие как немецкие овчарки, ротвейлеры, которыми игроки могут управлять. На одном из демо мы видели, как собака нападала на террориста. Собака быстро побежала в сторону террориста и схватилась за его руку. Я видел, демонстрация была Мина тем собака нападение террориста. Через пару секунд Мин убил террориста несколькими быстрыми выстрелами.
Другие вопросы, которые подверглись изменениям, это снайперы, кемперы и ожидание внутри игры. "Я ненавидел, на сколько сильными были снайперы в Counter-Strike, это действительно несбалансированная игра". Кемперство на снайперских позициях на всех картах - самое долгое ожидание, особенно для игроков, которые были убиты раньше всех. В Tactical Intervention хотят избавиться от этой проблемы простым способом: сделать время раунда меньше. "Я хотел сделать Tactical Intervention быстрее и динамичнее, так, чтобы люди не ждали столько времени между раундами. В среднем время раунда должно длиться 2 минуты или даже меньше. Я должен согласится: одна из самых разочаровывающих вещей на свете это наблюдать за другими людьми, пока вы "застряли" по другую сторону игры. Быстрые раунды - больше игрового времени. Больше игрового времени - больше веселья. Да, конечно, за это время меня и убьют больше, но черт возьми, мне весело!", - говорит Мин. Игровой процесс - это получение удовольствия и веселья. "Я всего лишь хочу сделать игру, которая могла бы приносит радость игрокам, что-то не особо сложное". Но согласитесь, все игры, которые он сделал, интересны и приносят удовольствие от игры. Мин смог узнать немало вещей об индустрии видеоигр, больше чем он даже хотел знать. В конце концов, для начала это многомиллиардный бизнес по всему миру. И ставки на "кусок этого пирога" продолжают расти выше и выше. Мин четко осознает это, как он сам и его партнер, который продолжает вести переговоры с издателями TI. Но все же Мину больше по душе находиться перед компьютером, заниматься программированием и играть, чем беспокоиться обо всех этих неприятностях. "Вы очень многое сделали для меня сейчас, а я все так и не сделал ничего за все это время." Но ничего, Мин скоро сделает уже что-то. Tactical Intervention скоро перейдет на стадию бета тестирования, а в конце этого года, возможно, уже поступит в продажу.
(c) ign.com Перевод: IlsAnny.ru |
Комментарии могут писать только авторизированные пользователи |
|
|